
初音是開創先河的音樂創作軟件,相信筆者不需要多介紹。而今次初音ミク-Project Diva把初音不少名曲一一收錄再以音樂拍子遊戲的性質推出。與其他同類遊戲不同的是,玩家在進行遊戲的同時,背景會播出配合歌曲的初音PV,有所謂一種遊戲兩種享受。另外,初音ミク-Project Diva亦不忘本家的創作成份,容許玩家載入歌曲及自制PV,創作一首屬於自己獨一無二的音樂及拍子。加上有拍照、桌布等附帶模式,與其說這是音樂遊戲,倒不如說是支持者向的遊戲。
至於今次筆者主要想說的是普通模式下的遊戲部份,畢竟這還是遊戲主體



首先,初音ミク-Project Diva的計分方法非常奇怪,與其他只會計算命中率的遊戲不同,初音ミク-Project Diva的得分接近七成也是來自歌曲尾段的chance time,以上面第一圖為例,筆者特意控制自己在chance time的combo,最終導致chance time的分數只有六萬多,8 safe 1 sad的成績卻只有二十八萬分,反之第二幅圖筆者特意miss了一堆符號,又亂打了一堆,就只在chance time認真,結果12 safe 9 sad 14worst的爛成績取得四十萬分。若果這種結果出現在其他遊戲上,第一幅圖的分數一定勝過第二幅圖,但放在這款遊戲之上結果就完全不同了。可見,遊戲本身的計分方法非常奇怪,勝負只取決於chance time,若果想拿Great,前面多爛也好,chance time來個全combo基本上就十拿九穩了。這種計分上的不平衡對筆者來說實在是難以理解。至於第三幅圖嘛,筆者示範兩次後正式打了一次,可惜有1 safe壞了大事,不過筆者就懶得再打了,而且把四、五、六次的成績說成第三次的成績也太不誠實了。

至於另一個問題,就是背景畫面實在太亂。普通PV問題未必大,但比如初音之消失這類PV就看得人眼花遼亂,而更大的問題是PV的背景令符號變得難以看見。比如上圖,那個三角型活像塗了保護色一樣隱藏著,遊戲時亦沒有多少時間去找符號何在,除非熟練,否則就一定會miss,特別對筆者這種每首歌不會打多過五次的人來說更是孔明所設的盲點。其實,筆者並不反對PV的存在,但若果像大鼓一樣PV與打擊符號分割,實在能夠避免混亂。或許,PV與符號共存是這遊戲的特色吧?但對於希望全打的朋友而言,反而會是個障礙。

第三個問題就是符號大密。符號密本身其實沒有問題,比如太鼓的符號就比這遊戲更密,但不要忘記,太鼓雖然只有兩種音色,但兩種音色都可以以PSP左右兩邊的按鍵輸入,只要節奏適合,對按鍵及手指的負荷也不會太大。但這遊戲就有所不同了,四種音色,每種卻只有一個鍵能輸出,加上全部輸出鍵都在右邊,當玩家遇到初方之消失這類音樂時,對鍵盤及手指的負荷也非常之大。要記住,這部是PSP,不是家用機的手制,要瘋狂按鍵才能過版的遊戲本身就不太適宜出在掌上機,更莫說PSP的按鍵耐用度亦不高。

最後就是按鍵時的音色。四種按鍵,卻永遠只有一種音色,未免太單調,而且亦令玩家對自己按對符號沒有多少實感,反正按對按錯音色都沒差。而且,音色的長度有過長的情況的出現,比如太鼓的標準音色是短而剛,但本遊戲的音色相比起來就較長,對於打拍子的遊戲來說音色實在不宜過長。遊戲中某些音樂所設定的音色位置有所偏差,若果照它的指示按鍵的話會無比違和,因此就準確度而言亦雖然改善。
吐槽吐了一大堆,筆者應該會被不少人追打。不過,以上所說絕對是筆者真誠的玩後感。然而,初音ミク-Project Diva雖然就音樂拍子遊戲的範疇上存在著不少問題,但若果單從支持者的觀點來看可能已經十分滿足,所謂醉翁之意不在酒,就算筆者也不得不承認多少是為了初音及而開始遊戲。






















