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			<title><![CDATA[文章分類: 遊戲洪流 (不熱‧血小版 II　(冬))]]></title>
	<description><![CDATA[遊戲]]></description>
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	<title><![CDATA[文章分類: 遊戲洪流 (不熱‧血小版 II　(冬))]]></title>
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<title><![CDATA[ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS 相關情報 V]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2700.jpg" border="0" /><br /><br /><font size="3">感覺上...街機玩家好像變成有料試玩一樣...囧　　當然，對PSP玩家來說這絕對是一等一的福音喇...<br /><br /></font><p><a href="http://dullahan.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=2033833" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 23:50:23 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[STEINS;GATE]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2601.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br /><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/woy2qtUsGUs&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1&amp;" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.youtube.com/v/woy2qtUsGUs&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340"></embed></object><br /><br />終於有時間去跑了 XD 今次是N+社的新作，推出了已經一個月，結果直到昨天筆者才入手，今天才開始跑。跑完第一章的感覺是「很2CH化」，而且筆者亦質疑有多少人能夠不看註解去跑遊戲...當中所提出來的理論大部份都是大學課程的理論學說，要說最簡單的大概已經算是中子星，但對於非理科人而言，各種理論都是虛無縹緲的存在，就算看過註解後也未明理解理論含意...所以此遊戲還是比較適合喜歡物理學、宇宙學的玩家，嗯，因此筆者肯定樂在其中。<br /><br />角色方面，各人的聲音都很易認，除了今井麻美的聲音筆者甚少聽之外。角色的定位亦明顯，角色初登場時玩家已經能對角色有初步理解，唯一犯博的暫時是女主角紅莉栖確實不像天才少女，十八歲之齡演說大量理論亦並非困難，說真的，有關時間旅行的理論筆者也看不少，所以紅莉栖所說的其實筆者也不需要看註解。反而，筆者預計紅莉栖能夠在言語上滲出身為天才少女的智慧，但暫時來說仍未能看到這一點。<br /><br />最後略略提一下劇情當中提過的理論吧，中文我就不翻譯了，也不打算解釋，一切就等總評再說吧，不過相信離打總評還有好一段日子吧？<br /><br /><strong><font size="3">‧中性子星理論<br />‧ブラックホール理論<br />‧光速理論<br />‧タキオン理論<br />‧ワームホール理論<br />‧エキゾチック物質理論<br />‧宇宙ひも理論<br />‧量子重力理論<br />‧セシウムレーザー光理論<br />‧素粒子リング・レーザー理論<br />‧ディラック反粒子理論</font></strong><br /></font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 17:02:55 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS 相關情報 IV]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="3"><font color="#ff0000"><strong>未確定情報</strong></font><br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2500.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />如圖，The-o及自護都有cost，難不成玩家能夠使用？若真的如此，GVGN Plus今次可謂落足份量，不再是單單騙錢的GVGN手提版了...</font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Wed, 04 Nov 2009 22:27:35 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS 相關情報 III]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="3"><iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm8660496" style="border: 1px solid #cccccc" width="312">&amp;amp;amp;lt;a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm8660496"&amp;amp;amp;gt;【ニコニコ動画】機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS PV ロングVer.&amp;amp;amp;lt;/a&amp;amp;amp;gt;</iframe><br /><br />完整版情報，需要補充的資料不多，唯一要說句「零式改的格鬥真有型...」，還有是「<font color="#ff0000"><strong>剎那很燃。</strong></font>」。</font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Fri, 30 Oct 2009 23:08:27 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[Tear Ring Saga - ティアリングサーガ]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2200.jpg" border="0" /><font size="3"><br /><br />先聲明，<font color="#ff0000"><strong>以下絕對是自High文</strong></font> XD  沒有玩過此遊戲，又或者對SLG遊戲沒有興趣的朋友其實大可不看，當然，這篇文除了自High，還是用來對友人炫耀用。 XDDDD<br /><br />01年的遊戲，主機是ps1，雖然未能稱之為年代物，不過再算也是舊Game了。話說這遊戲是第一隻令筆者要重打的遊戲，第一次玩的時候啥都不理就衝關，結果卡死在總力戰，後來重玩時筆者悉心訓練部隊，當然一路順風。無論如何，此遊戲在筆者眼中吸引力多年來仍然不減，能令筆者一直念念不忘的ps1遊戲就只有三隻，而其中一隻就是Tear Ring Saga。<br /><br />不過，筆者今次不是要解釋這遊戲的系統及故事，實際上筆者覺得此遊戲的劇情亦過份傳統，未有帶來驚喜，反之系統上的設計則來得有心思，沒有完全逆天的職種，亦沒有完全垃圾的職種，而且遊戲難度調節適中，至少比此遊戲的無理續作來得好。只是，再好的系統都有Bug存在，因此筆者就擅自魔改了一下...<br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2201.jpg" border="0" /><br /><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2202.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />1.主角魔改<br /><br />Tear Ring Saga劇情其中一個敗筆的地方是女主角的存在，兩名女主角在遊戲中都是拿杖過活的回復役，亦等同完全沒有出場的必要。比如以筆者為例，通關次數不下五次，但每次女主角在通關後等級也不會超過Lv5，除了劇情之外，女主角是被長期放置的人物，前線的人受傷也自行吃藥，畢竟為了要保護女主角，斷斷不能把女主角放上前線，結果女主角成為萬年板凳人，出場只為了受保護，毫無貢獻可言。有見及此，筆者狠心地破壞劇本設定，把兩名女主角強行轉職成女劍聖及龍騎士，一掃女主角空氣的怨念，大快人心。 XD<br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2203.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />2.武器魔改<br /><br />第二個魔改對象是武器，所謂魔改，不是說為自己打造一把逆天武器，而是對全體武器作出微調。比如說大部份弓類兵器於遊戲中只有兩格射程，與一般投槍射程相同，明顯是不合情理的設定。因此，筆者把弓的射程作出全面調整，根據原設射程而增加弓類兵器的射程，其中射程增幅更以裴波那契數列遞增，也就是說投石機的射程可以到達十四格。而魔改過後的測試明顯突顯出弓的優勢，與之前相比，敵人的弓兵變得更煩人，多出一格射程的弓兵攻擊範圍及靈活性亦明顯較大，直接提昇了遊戲難度，有趣，有趣﹗<br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2204.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />3.職業魔改<br /><br />其實這方面只算是微調，為以補足一些職業上不平均的情況。比如說龍騎兵的速度比王騎兵要慢，又或者速度連法師都不如的前衛騎士等所有數值都被修改，當然，由於是基礎修改的關係，因此我方人員變強變弱的同時，敵軍部隊戰力亦有所調整，但至少就結果來說是職業的系統變得更平衡就是。<br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2205.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />4.成長魔改<br /><br />最後這個...好了，筆者承認是我懶，不想用半小時去升一級，所以把全體成長率調高到原數值的150%，然後就是一頓不用刷點的世界...太好了，太好了﹗ XD<br /><br />以上的東西都看不明？正常﹗都說了這只是筆者自High之言。 XD 當然，你亦可以把這篇看成推銷文，實際上筆者亦推荐SLG愛好者需要一試這部作品，至少，筆者對它的愛到現在還不滅。<br /></font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 04:51:45 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS 相關情報 II]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="3"><object width="560" height="340"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Zg5B_d48G80&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1&amp;" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.youtube.com/v/Zg5B_d48G80&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="340"></embed></object><br /><br />終於有清晰版PV，不過內容都沒有太大驚喜，畢竟之前透露的情報太多了，而且Plus的四台新機亦沒有介紹，因此看上去與街機的Next沒有太大分別。至於今次介紹的Next-Plus mode是指選出四台機體去完成任務，簡言之就是IF故事模式，而從示範片段中的機體血量可以推測此模式下的機體可以作強化，只不過這些雞肋設定肯定對技術沒有幫助。<br /><br />至於今次PV介紹的獨角獸街機較早前已經解禁，考慮到某些讀者沒有玩過街機(或者年齡不足)，所以就隨便找了一段片段過來，讓大家對這部一瞬千刀的機體帶點期待。<font size="2">(實際上頗雞肋...)</font><br /><br /><object width="560" height="454"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/LUGOv0xSUcU&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1&amp;" /><param name="wmode" value="transparent" /><embed src="http://www.youtube.com/v/LUGOv0xSUcU&amp;hl=zh_TW&amp;fs=1&amp;" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" type="application/x-shockwave-flash" width="560" height="454"></embed></object><br /><br />-------------------------------------<br /><br />後記﹕與上文無關，近日筆者研究惡搞GVG中的設定，比如說﹕下圖武裝的高達你有看過嗎？ (笑) 別質疑﹗那支矛真的能斬中對手的﹗<br /></font><font size="3"><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2105.jpg" border="0" width="480" height="272" /><br /><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2106.jpg" border="0" />]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 19:18:47 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS 相關情報 I]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1900.jpg" border="0" /><br /><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1902.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><strong><br />ウイングガンダムゼロカスタム【コスト：3000】<br /></strong><font size="2"><br /><font color="#0000ff">「新機動戦記ガンダムＷ ＥｎｄｌｅｓｓＷａｌｔｚ」において、ヒイロ・ユイが搭乗した機体。チャージショットのツインバスターライフルがマルチロックオン対応となり、２機を同時に攻撃できるようになるなど、ウイングガンダムゼロに比べ戦況に柔軟に対応できる機体となっている。</font></font><br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1903.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br /><font size="2" color="#0000ff">メイン射撃のバスターライフルは照射型から単発タイプに変更され、２連射が可能に。ただし、弾切れには注意が必要だ<br />    <br />射撃チャージのツインバスターライフル。チャージ中にロックオンを切り替えると、２機を同時に攻撃できるマルチロックオンを行えるのだ！<br /><br />●格闘性能もパワーアップ。特殊格闘では高速前進してのビームサーベル攻撃を行う<br />●新たなアクションとして特殊射撃に追加された「飛翔」。このアクション中は機体前面にシールド判定が発生するのだ。</font><br /><br />零式W後繼機，同樣有著兩支巨砲，但與零式不同的是彈數只有兩發，預計充填速度快，卻因為最大彈數只有兩發的緣故，在混戰中限制較大。至於能同時攻擊兩機的儲射看似不錯，但實用性還需要觀察，若果追蹤力差的話，實用性肯定比零式W低。另外，零式W改擁有飛翔這種狀態，說不定會像杜魯基斯一般有著特殊的飛行方式。<br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1904.jpg" border="0" /><font size="3"><br /><strong><br />ガンダムナタク【コスト：2000】<br /></strong><br /><font size="2" color="#0000ff">「新機動戦記ガンダムＷ Ｅｎｄｌｅｓｓ Ｗａｌｔｚ」において、張五飛が搭乗した機体。<br />射撃武装を持たないが、かなりの遠距離まで伸びる両手のドラゴンハングが強力。射撃チャージでは２機を同時攻撃できるマルチロックオンが可能だ。特殊射撃のドラゴンハング【掴み】では相手を掴んだ後に様々な派生攻撃をしかけることができるぞ。</font><br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1905.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br /><font size="2" color="#0000ff">●メイン射撃は腕を伸ばして攻撃するドラゴンハング。射撃武装でないがその射程はかなりのもの。<br />●サブ射撃ではツインビームトライデントを投擲する。多段ヒットする唯一の飛び道具となる武装だが、再度使用可能になるまでの時間が長めなのが欠点。<br /><br />射撃チャージのダブルドラゴンハングはマルチロックオンに対応。２機を同時に攻撃できる。<br />    <br />格闘はツインビームトライデントでの連続攻撃。近接戦を得意とする機体だけに格闘も強力だ。</font><br /><br />與魔鬼同樣沒有射擊武器的機體，考慮到其較長的雙臂應該比其他格鬥機較為優勝，某程度上可以彌補射擊力不足的缺點。況且，速度及BD持久力對格機來說非常重要，在未知雙頭龍速度的前提下，也難說它的強弱，只是筆者多用格機及浮砲機，所以肯定會留意這台機體。(其實筆者對五飛無愛…)<br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1906.jpg" border="0" /><font size="3"><strong><br /><br />ダブルオーライザー【コスト：3000】</strong><br /><br /><font size="2" color="#0000ff">ガンダムエクシアの後継機であるダブルオーガンダムと支援機オーライザーがドッキングした姿。GNソードの換装によって様々な武装を使用でき、トランザム発動中はライザーソードや量子化が可能になる。</font><br /><br /></font><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1907.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br /><font size="2" color="#0000ff">●GNソードIIでのメインはスタンダードなビーム射撃。弾数も多いので積極的に攻撃しやすい。<br />●GNソードIIはチャージショット対応。方向キー入力ありの時は一斉射から拡散ビームになる。<br />●GNソードIIでのサブ射撃は三日月形のビーム衝撃波を飛ばす。リロードも早く使いやすいぞ。<br />●GNソードIIIのメインはビームを３連射できる。<br />ただ、弾数が少ないので無駄撃ちは禁物だ。<br />●GNソードIIは射撃が、GNソードIIIは格闘が得意な戦闘スタイルとなる。随時装備を切り替えて戦おう。<br />●トランザム発動中はGNソードIIIモードでエクシアと同様の高速トランザム格闘が使用できる。<br />●トランザム発動中に相手の攻撃を受けると、ダブルオーライザーが量子化して攻撃を回避するぞ！そのまま無防備な相手を攻撃だ！<br /><br />トランザム発動中、GNソードIIモードでは巨大なビームソード、ライザーソードが使用できるぞ！<br />    <br />GNソードIIIのサブ射撃は多数のGNミサイルを前方に発射。弾幕をはって相手の動きを封じろ！</font><br /><br />眾人重點之一，同時也是單看介紹頗為逆天的存在。00分開劍二及劍三兩種形態，其中劍二為射擊型，劍三為格鬥型。從上次試玩片段可見，其速度及BD持久力亦頗高，血量亦為合理水平，可見機體性能非常平均。只不過要數其最逆天的，大概也是當中的TA吧。根據情報，TA發動期間被對方擊中時，00會以量子化回避攻擊，也就是說在TA的時間內，00能夠作出大膽的亂攻，非常惡質。然而，有關量子化這一點，筆者仍抱有一定疑問，比如說量子化會不會是一次TA只能用一次？也就是說被打中後TA就會解除？又或者量子化只能在機體處於非攻擊狀態時才能發動？這些都成了筆者心中的疑問，畢竟若果00能夠就任何時候量子化的話，與00對戰的對手根本可以說毫無勝算可言…<br /><br /><a href="http://www.4gamer.net/games/099/G009912/20090929025/"><u><strong><font size="2">相關連結﹕4Gamer.net ― さまざまな追加要素を伴ってPSPに移植！</font></strong></u></a><br /><br /></font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Fri, 02 Oct 2009 22:17:06 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[信長の野望-天道  小感一]]></title>

	<description><![CDATA[<a href="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2002.jpg"><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2002.jpg" border="0" width="640" /></a><font size="3"><br /><br />承上次的小試牛刀，筆者決定重練上杉軍上級難度群雄劇情。不過與往常不同的是，平日用上杉軍開始肯定一路順風，畢竟上杉軍無論在人才、兵力、領地等各方面也明顯比其他鄰國優勢，只要把南部的武田滅掉，織田以東整個日本就是上杉軍的囊中物了。然而，群雄劇情相比起平日的劇情卻有所不同，各國除了一開始的士兵，領地，資源數相近之外，連武將的分配也變得平均，比如尼子這類勢力可以三、四代同堂上戰場，實力就明顯提昇了一個檔次了。當然，這種情況亦並非完全，比如說上杉以西的神保家就連一個像樣的武將也沒有。<br /><br />而鑑於群雄劇情中各勢力的實力相近，因此遊戲前段還真不易進攻，特別是上杉家鄰接著神保、真田、長野及結城四家，其中真田及長野的實力更不是說笑，若果貿然進軍的話，肯定會被其他勢力反攻春日山城而招致敗北，因此群雄劇情最痛苦莫過於開頭的國力發展了。而為了確保攻擊期間春日山城保有一定兵力，筆者是等到二萬兵左右才發兵<font size="2" color="#ff0000">(後來發現，頭一年的敵人好像不會進攻的...只要乘他們修葺道路時用部隊圍城就可以輕易落城...)</font>，第一目標二話不說真田家，其考量原因當然是因為他的人夠強，雖然真田家臣的兵種適性比較雜亂，但至少真田一家人大部份都是惡鬼，拿他們來撐場肯定會比用七十出頭統率的小將撐場更好，結果筆者派出一萬四千上杉騎兵出擊上田城，對方守兵一萬八千，雖然真田家有派出足輕迎擊，但無論統率力還是兵種真田家也是絕對劣勢，後來真田家甚至得到村上家一萬援兵救援，但面對上杉姐姐果然還是實力有差...結果上田城比筆者料想中更簡單地攻陷了，其中更撈到萬多傷兵，怎樣說都是賺倒了。<br /><br />踏出第一步滅了真田，亦得到真田家臣及十勇士，但眼看那個最惡的相性加上七字起頭的忠誠，筆者肯定其他勢力隨便派個腦殘也可以把真田家的人引拔，因此筆者把加薪過後的真田家全部派去春日山城，春日山城鄰接的勢力有神保、結城及長野，其中神保為我方同盟，其他兩家收支亦剛好平衡，沒有餘錢去聘請更多武將，筆者就可以藉這個時機把真田家的人留在春日山城讓忠誠慢慢爬到一百了。在這段真田家可看不看用的時間，上杉軍亦非悠閒，由於上田城一戰村上軍被上杉姐姐大破，因此乘著對方沒有撤走道路的時候筆者決定讓上杉姐姐連下一城，順道收了村上家的人，其中村上義清更是不可多得的S級騎馬武將，不可不收。戰況方面當然不用說，我眾敵寡，能力又不是一個檔次，連季節都未曾過城池就陷落了。至於村上家的人就不用放春日山城了，反正相性很好，隨便加薪就可以用。<br /><br />得村上、得真田，三座城池近五萬士兵，與武田家迎頭對望，果然是宿命的對決嗎？雖然未開打，但筆者已經要燃起來了。不過，雖則說燃，決戰之前還是要先搞好內政，特別是連戰兩場過後兩座新城尚未發展完成，而軍馬而略為不足，每座城的兵力亦只有一萬多的程度，與武田接近三萬大軍比較仍有差距，因此筆者那一年決定修心養性，搞好內政，一是為了讓真田家盡早參戰，二是為了與武田決戰作好準備。不過，所謂平靜的一年其實毫不平靜，武田與長野家不時派兵攻打我軍，雖然說單純擊退敵軍並不困難，但戰鬥所造成的損耗也實在不少，同時為筆者後期的苦戰埋下伏線。說回現在，一年過後的筆者戰力回復了不少，而面對因整年戰鬥而兵力沒多少增長的武田，筆者決定先發制人牽起騎兵總力戰，誓要把武田騎兵先行滅掉，結果上杉二萬騎兵與武田二萬三千騎兵在甲斐相遇，筆者完全體會到當年第四次川中島大戰的慘烈。就騎兵質素上來說，筆者研發技術明顯較多，就人員能力來說，上杉比武田統率多出七點，就兵力來說，武田多三千兵，結果這場世界大戰以雙方退兵告終，我軍剩六千兵，武田軍剩三千兵。然而，因為此次大戰的影響，武田幾乎無馬可用，同時顯出了筆者整年來三座城池同時徵馬的優勢，最後在接下來的一年內，筆者對武田與北條聯軍展開了數次攻擊，終於把武田消滅，取得所有家臣之後放到春日山城再斬武田信玄本人，實在痛快。<br /><br /></font><a href="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2001.jpg"><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news2001.jpg" border="0" width="640" /></a><br /><font size="3"><font size="2" color="#ff0000">雖然同時應付多方軍勢，但的確打的精彩，這種刺激感大概是一面倒的戰鬥所沒有的。</font><br /><br />得到武田家臣之後，筆者本來想讓軍隊休息一下，但眼看今川家城池守軍薄弱，而且資源豐富，非常吸引，因此一時衝動之下揮軍直進，速攻打下駿府城，亦因此進入了兩年苦戰期。苦戰的原因，其實也有跡可尋。由於長期征戰，筆者每座城的兵力原本就比別人來得少，加上直至當時打下的五座城都是成一直線，變相使鄰接勢力增多，而電腦每當知道筆者守城兵力較少的時候都會主動出擊，本來單單守住一支部隊的攻擊並不困難，但筆者所遇到的情況卻是被幾家敵人所圍攻。其中北條與太田家於這段時間同盟，聯合攻打筆者的甲府城，當時甲府城兵力只有約一萬，可用軍馬六千，但北條來襲的卻是兩萬大軍，太田家更是三萬的數量。本來筆者在想威脅應該還不算很大，北條方可以以筆者在駿府城的少數兵力進攻小田原城來迫使二萬大軍退回小田原城，所以真正問題只是三萬太田軍，就筆者記憶太田家就只有兩、三個能幹，應該不成氣候。然而一看之下不得了，太田家有個老太祖太田道灌在，這傢伙無論統率還是知略都是三位數，S級足輕加上鬼槍特技而且更是三萬大軍，單靠甲府上杉景勝六千騎兵肯定會被全滅，然而兵臨城下不得不戰，筆者只好單靠六千騎兵且戰且退，犧牲村莊換來時間。不過，要換多少時間筆者其實也沒有實感，實際上上杉軍領地大部份地方亦被敵人入侵，三木、齋藤、結城、長野、柴田都想分一杯羹，雖然就武將上筆者明顯優勝，但兵力卻嚴重不足，結果全軍被多國部隊牽制，國內騎兵四處跑。幸好，最終難熬的日子最後也給熬過了，太田軍的攻擊被最後一刻趕來的真田幸村騎兵隊所擊退，而國內情勢亦因為漸漸擊退敵軍兼得到傷兵而得到回復，最終花了近兩年時間，筆者終於整備好軍裝並先後把柴田、三木、結城及德片家滅掉，其中德川家的家臣竟然比武田軍的更要強，實在讓人驚奇…也無他了，反正已經是我的人了。而直到撰文之時，北條家亦被滅，筆者亦開始對織田家虎視眈眈…<br /><br />結果經過九年奮戰，筆者雖然只得十座城池，但明顯大勢已定。武田、北條、今川、真田、德川五大家全家臣加上上杉本身的家臣已經落入筆者旗下，其中武田被配置到尾張與織田對峙，今川於美濃鉗制齋藤，真田準備入侵奧羽伊達，德川整頓越中三國，上杉本隊統一關東，還有正在提昇忠誠的北條家臣，六大家家臣齊集，加上必定比電腦優勝的人類智慧，單單十座城池就已經代表勝局了吧？<br /><br /></font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Tue, 29 Sep 2009 02:19:04 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS Gundam 00 先行片段]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1610.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br /><iframe frameborder="0" height="176" scrolling="no" src="http://ext.nicovideo.jp/thumb/sm8351707" style="border: 1px solid #cccccc" width="312">&amp;amp;amp;amp;amp;lt;a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm8351707"&amp;amp;amp;amp;amp;gt;【ニコニコ動画】ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS　　プレイ動画&amp;amp;amp;amp;amp;lt;/a&amp;amp;amp;amp;amp;gt;</iframe><br /><br />之前被人說筆者消息不靈通，連GVGN出在PSP都不知道。筆者只想說「不寫不等於不知道」，實際上筆者在法米通出現當天已經知道有關情報，不過也算了，筆者不在意這種閒話，而且最重要還是「人人有機打」，才理他消息靈通與否。<br /><br />以下為日本當地ガンダムvs.ガンダムNEXT PLUS試玩片段，玩家的技術實在有點難看，但畢竟片段的焦點在於00身上，技術就無視吧。<br /><br /><font color="#ff0000"><strong><font size="2">(以下文章只屬個人心得，非官方資料，跟實際遊戲可能有出入。)</font></strong></font><br /><br />就目視觀察，00機體HP應該為660或者更高，BD速度快，BD的持久力亦較高。武器方面主武裝是六發光槍，誘導較弱，能夠像Exia一樣三連發，打完全彈後才會開始回滿彈藥，開槍時似乎會呈硬直狀態(?)。副武器是多連導彈，一發滿彈，攻擊前機體會稍為上昇，誘導力不明。擁有儲氣射擊，相信是大口徑光砲。格鬥方面橫格無派生四連斬，機體亦擁有BD格，但攻擊模式不明，另外與Exia同樣，00能夠起動TA，相信會有類似Exia的特殊攻擊出現。最後支援機是肥仔機開砲，光彈初速慢，打中建築物會停頓然後消失。<br /><br />至於其他三部機及00的整體實力比較可能要等到較後時間，更多試玩片段出現時才能得知，介時筆者再進行報導。</font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 12:58:56 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[信長の野望-天道  五小時玩後感]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="3">最新一款信長之野望出爐，身為一直以來的粉絲，筆者當然會支持一下。由於筆者一直敬佩上杉謙信，所以選用的勢力通常都是上杉家，不然就是選用由自創角色(也就是動畫人物)所組成的萌軍進行遊戲。而今次亦不例外，一開始就用了上杉家作為主線，劇情選了群雄的if劇情，難度就就選了個普通適應一下好了，一切準備就緒，正當筆者磨拳擦掌，準備抄下魔王信長的人頭之際，遊戲竟然問我要不要把上杉女體化。女體化？甚麼玩意？隨便按下過後，嗯，萌萌的女角就呈現眼前。<br /><br /><font size="2" color="#0000ff"><strong>點圖放大</strong></font><br /></font><a href="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1608.jpg"><img src="http://i1008.photobucket.com/albums/af201/RGM79H/news1608.jpg" border="0" width="640" /></a><br /><font size="3"><br />媽呀﹗此等萌將竟然是上杉？雖然說再萌的上杉筆者也看過，但眼看光榮作之下的這位上杉，打著越後之龍的名號卻有著沈魚落雁的美貌，實在讓人覺得有點奢華過頭；加上上杉那個令敵人絕望的133統率，筆者相信旁邊一個二個所謂勇將都絕對有可能因尊嚴問題而撞牆去死。太過份了，太過份了，<font color="#ff0000"><strong>光榮你今次實在好得實在太過份了。</strong></font>然後筆者略為試用了上杉，連聲音也帶有吸引力...究竟是筆者愛太大的無形加持所致，還是上杉聲音實在太好？總言之一句，筆者對自己選用上杉無憾了﹗<br /><br />遊戲進程方面，由於花了不少時間在教學及觀看人物能力，因此正如畫面所示，筆者只把最上家及真田家攻滅，三座主城一座支城，一堆武將但文將不多就是現在的情況。而相比起上集信長，初嘗今集後發現無論在設定上或是系統上與前作相比確有些微不同，卻並非每樣都好。比如說農村這類地方成了一個小據點般的存在，就算所屬城池已經歸你所有，卻不等於敵軍不能佔領</font><font size="3">農村</font><font size="3">，導致一堆無防備的財源暴露在敵人面前，三不來時就過來搶你一次，每個地方都建造陣地又不合成本效益，結果只令防守變得更難。當然，以筆者特色，一向都以速攻打法為主，今集也不例外，兵力甚至會愈打愈多，吸納對方傷兵比徵兵真的快上不少...至於其他的筆者暫不多說了，五個小時說的短評也沒有說服力，所以這篇也說不上是短評。等到筆者遊戲有成，又或者有時間把魔砲、海貓的人物加上去的話，再和大家分享一下。 XD<br /></font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Tue, 22 Sep 2009 00:12:41 +0800</pubDate>

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<item>
<title><![CDATA[PSP 初音ミク-Project Diva 小評]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0100.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />初音是開創先河的音樂創作軟件，相信筆者不需要多介紹。而今次</font><font size="3">初音ミク-Project Diva</font><font size="3">把初音不少名曲一一收錄再以音樂拍子遊戲的性質推出。與其他同類遊戲不同的是，玩家在進行遊戲的同時，背景會播出配合歌曲的初音PV，有所謂一種遊戲兩種享受。另外，初音ミク-Project Diva亦不忘本家的創作成份，容許玩家載入歌曲及自制PV，創作一首屬於自己獨一無二的音樂及拍子。加上有拍照、桌布等附帶模式，與其說這是音樂遊戲，倒不如說是支持者向的遊戲。<br /><br />至於今次筆者主要想說的是普通模式下的遊戲部份，畢竟這還是遊戲主體<strike>(不，主體應該是初音)</strike>，所以筆者還是把焦點放在打拍子遊戲之上。就難度而言，其實筆者不覺得初音ミク-Project Diva難度高，實際上對比起其他遊戲而言初音ミク-Project Diva實在是非常簡單的一款，不過由於系統及設定上的不體貼，導致遊戲的難度有所上昇，這反而是筆者最為不滿的。<br /><br /></font><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0102.jpg" border="0" /><br /><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0103.jpg" border="0" /><br /><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0104.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />首先，初音ミク-Project Diva的計分方法非常奇怪，與其他只會計算命中率的遊戲不同，初音ミク-Project Diva的得分接近七成也是來自歌曲尾段的chance time，以上面第一圖為例，筆者特意控制自己在chance time的combo，最終導致chance time的分數只有六萬多，8 safe 1 sad的成績卻只有二十八萬分，反之第二幅圖筆者特意miss了一堆符號，又亂打了一堆，就只在chance time認真，結果12 safe 9 sad 14worst的爛成績取得四十萬分。若果這種結果出現在其他遊戲上，第一幅圖的分數一定勝過第二幅圖，但放在這款遊戲之上結果就完全不同了。可見，遊戲本身的計分方法非常奇怪，勝負只取決於chance time，若果想拿Great，前面多爛也好，chance time來個全combo基本上就十拿九穩了。這種計分上的不平衡對筆者來說實在是難以理解。至於第三幅圖嘛，筆者示範兩次後正式打了一次，可惜有1 safe壞了大事，不過筆者就懶得再打了，而且把四、五、六次的成績說成第三次的成績也太不誠實了。<br /><br /></font><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0105.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />至於另一個問題，就是背景畫面實在太亂。普通PV問題未必大，但比如初音之消失這類PV就看得人眼花遼亂，而更大的問題是PV的背景令符號變得難以看見。比如上圖，那個三角型活像塗了保護色一樣隱藏著，遊戲時亦沒有多少時間去找符號何在，除非熟練，否則就一定會miss，特別對筆者這種每首歌不會打多過五次的人來說更是孔明所設的盲點。其實，筆者並不反對PV的存在，但若果像大鼓一樣PV與打擊符號分割，實在能夠避免混亂。或許，PV與符號共存是這遊戲的特色吧？但對於希望全打的朋友而言，反而會是個障礙。<br /></font><br /><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0107.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />第三個問題就是符號大密。符號密本身其實沒有問題，比如太鼓的符號就比這遊戲更密，但不要忘記，太鼓雖然只有兩種音色，但兩種音色都可以以PSP左右兩邊的按鍵輸入，只要節奏適合，對按鍵及手指的負荷也不會太大。但這遊戲就有所不同了，四種音色，每種卻只有一個鍵能輸出，加上全部輸出鍵都在右邊，當玩家遇到初方之消失這類音樂時，對鍵盤及手指的負荷也非常之大。要記住，這部是PSP，不是家用機的手制，要瘋狂按鍵才能過版的遊戲本身就不太適宜出在掌上機，更莫說PSP的按鍵耐用度亦不高。<br /><br /></font><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/psp0101.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />最後就是按鍵時的音色。四種按鍵，卻永遠只有一種音色，未免太單調，而且亦令玩家對自己按對符號沒有多少實感，反正按對按錯音色都沒差。而且，音色的長度有過長的情況的出現，比如太鼓的標準音色是短而剛，但本遊戲的音色相比起來就較長，對於打拍子的遊戲來說音色實在不宜過長。遊戲中某些音樂所設定的音色位置有所偏差，若果照它的指示按鍵的話會無比違和，因此就準確度而言亦雖然改善。<br /><br />吐槽吐了一大堆，筆者應該會被不少人追打。不過，以上所說絕對是筆者真誠的玩後感。然而，初音ミク-Project Diva雖然就音樂拍子遊戲的範疇上存在著不少問題，但若果單從支持者的觀點來看可能已經十分滿足，所謂醉翁之意不在酒，就算筆者也不得不承認多少是為了初音及而開始遊戲。<br /></font>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 23:55:14 +0800</pubDate>

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<title><![CDATA[基連之野望 亞古捷斯之脅威V　迪拉斯篇  攻略03]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="3">上星期非常忙，停載了一期，抱歉。<br /><br /></font><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/Giren1801.jpg" border="0" /><br /><font size="3"><br />Turn14完結，宇宙戰線方面我軍連下了Side6及月神，戰況漸趨穩定，而接下來的十多個Turns發生的都是零星戰鬥，其中有撒退再回擊的，所以今回宇宙戰線基本上不會多說，畢竟只是遭遇戰而已。<br /></font><p><a href="http://dullahan.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1704578" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Sun, 03 May 2009 15:08:19 +0800</pubDate>

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<item>
<title><![CDATA[絶体絶命都市3 -壊れゆく街と彼女の歌-  單機模式總評]]></title>

	<description><![CDATA[<img src="http://i598.photobucket.com/albums/tt68/RGM79C/news0600.jpg" border="0" /><p><a href="http://dullahan.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1688752" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Fri, 24 Apr 2009 13:24:55 +0800</pubDate>

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<item>
<title><![CDATA[基連之野望 亞古捷斯之脅威V　迪拉斯篇  攻略02]]></title>

	<description><![CDATA[<p><font size="3">接上回，Turn3完結後的戰況如下﹕<br />
<br />
</font><img src="http://i731.photobucket.com/albums/ww314/RGM79A/Giren1701.jpg" border="0" /><br /><font size="3">
<br />
澳洲東北部為預定拖延戰場，一開場就調來了一隊B型老虎及C型老虎，其中C型老虎於槍林彈雨之下力拚幹掉對方兩台水中GM，迫使</font><font size="3">水中GM</font><font size="3">撤退，但同時卻於對方陸戰型的砲火中犧牲了。此時筆者以為一切順利，打算以戰機飛到海上拖延，怎料原來場中還有一隊水中渣古…</font></p><p>&nbsp;</p><p><a href="http://dullahan.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1683812" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<dc:creator><![CDATA[dullahan]]></dc:creator>

		<category><![CDATA[遊戲洪流]]></category>

<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 20:57:54 +0800</pubDate>

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</item>


<item>
<title><![CDATA[基連之野望 亞古捷斯之脅威V　迪拉斯篇  攻略01 + 基礎數值篇]]></title>

	<description><![CDATA[<font size="3">今次會比較短(雖然平時已經夠短)，畢竟筆者時間不多，所以只好盡自己所能。<br />
<br />
迪拉斯篇之前，先提供遊戲中數值的基礙知識，令一些初學者</font><font size="3">對數值</font><font size="3">有深一層的認識。當然，早就知道數值上含意的玩家可以無視。</font><p><a href="http://dullahan.mysinablog.com/index.php?op=ViewArticle&amp;articleId=1674677" target="_blank">(閱讀全文)</a></p>]]></description>

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<pubDate>Thu, 16 Apr 2009 22:38:18 +0800</pubDate>

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